다음은 Unity asset store 의 Augmenta Unity asset 을 사용하는 프로젝트에 대한 몇 가지 지침과 예제입니다.
먼저, 에셋을 다운로드하세요! (무료)
👉 Unity Asset store Augmenta plugin
그런 다음 다양한 사용 사례와 기술을 보여주는 예제 프로젝트를 확인해 보세요.
Quick start
- 시뮬레이터를 다운로드 하고 포트 12000(기본값)의 Unity 프리셋 또는 OSC V2를 사용합니다.
- Unity 예제 프로젝트 중 하나를 시작합니다.
- Enjoy 🙂
프로젝트를 처음부터 시작하거나 기존 프로젝트에 추가하기
- Unity 씬을 열고 (Assets/Plugins/Augmenta/Prefabs) Augmenta prefab 을 그 안에 넣습니다.
- 필요한 경우 Augmenta 프리팹의 AugmentaManager 스크립트에서 입력 포트를 프로토콜 포트로 설정합니다. (기본값은 12000입니다.)
- 씬을 실행하면 어그멘타 씬의 기즈모와 인물이 씬 뷰에 표시됩니다. AugmentaManager의 디버그 표시 옵션을 사용하여 디버그 오브젝트를 활성화 또는 비활성화할 수 있습니다.
커스텀 오브젝트 프리팹 사용
각 Augmenta 오브젝트에 여러분의 프리팹을 인스턴스화하려면, Augmenta 매니저의 Custom Object Prefab 파라미터에 프리팹을 추가하세요.
여러분은 Augmenta 매니저의
ChangeCustomObjectPrefab(GameObject newPrefab)
함수를 호출함으로써 실행 시 이 프리팹을 변경할 수 있습니다.커스텀 작동 방식 사용
맞춤형 Augmenta 오브젝트에 대한 맞춤형 생성 및 제거 동작을 구현하려면, 오브젝트의 스크립트에서 IAugmentaObjectBehaviour 인터페이스를 구현하면 됩니다. 그렇게 하면, 오브젝트가 인스턴스화될 때 그 생성 함수가 호출되고, 오브젝트가 제거되어야 할 때(즉, 해당 AugmentaObject가 없어져야 할 때) 그 제거 함수가 호출됩니다.
IAugmentaObjectBehaviour 인터페이스를 구현하면, AugmentaObject가 스스로를 제거할 때 오브젝트를 제거하지 않고, 대신 인터페이스의 Destroy 함수를 호출한다는 점에 유의하십시오. 커스텀 오브젝트의 제거는 인터페이스의 Destroy() 함수에서 직접 처리해야 합니다.
커스텀 작동 방식의 사용 예는 장면 10 - AugmentaObjectBehaviour에 나와 있습니다.
여러 개의 Augmenta 스트림 사용하기
동일한 Unity 애플리케이션에서 서로 다른 Augmenta 스트림을 수신할 수 있습니다. 단, 동일한 OSC 포트에 있지 않아야 합니다. 들어오는 각 스트림에 대해 Augmenta 프리팹(예: AugmentaManager)을 추가한 다음, 각 프로토콜을 수신하도록 각 AugmentaManager ID와 입력 포트를 설정해야 합니다.